男人财运线图解大全(看男人手相财运线图片)

潘彦伶 / 四川大学文学类与新闻报道学校博士研究生

近些年,女性向文字游戏在游戏销售市场上获得了非常的发展趋势。尽管相对性男性向游戏,其接收范畴依然比较有限,可是女性向文字游戏也逐步产生了一套不同于男性向游戏的性別语句和角度。在其中,以文字互动交流为关键游戏方式的女性向文字游戏做为在其中一个大类,对这种语句和角度完成了多个方面的展现。通过考察这种游戏,大家不但能概述这种角度和语句,还能进一步管中窥豹在其身后做为压根驱动力的女性观念。

文中拟选择的例子关键归属于“橙光”游戏,即在“橙光”游戏服务平台上作者们应用“橙光文本游戏制做专用工具”生产制造下来的文本游戏。应当注重的是,虽然这类游戏以文本做为首要的叙述因素,但其总体则是以一种涵盖了文本、照片、短视频和交互设计方案等多元化媒体方式在其中的、复合型媒体式的互动游戏开展最后出现的。

根据那样的底部设计方案,这类游戏的游戏玩法现阶段具体有“故事情节”和“培养”2个大类:故事情节方式指的肯定是以游戏剧情做为具体内容的游戏方法;培养则就是指游戏玩家根据有局限的行为频次开展不一样标值点的积攒和分派以达到作者设置的游戏总体目标的游戏玩法。在“橙光”游戏中,这二种游戏玩法依照作者的喜好被任意配搭,并在实际的实际操作中,由于不一样种类的女性观念而被不经意地用以传递不一样的形态意识趋向。

返回女性向文字游戏自身,近几年来针对女性向文字游戏与性别意识的探讨实际上不是太少。“游戏论”系列产品就曾有内容探讨过女性向手游游戏中存有女性游戏玩家对男士NPC的“反凝望”(对传统式“男士凝望”的错乱)。而在“橙光”游戏层面,其作者和游戏玩家都以女性为主导,与之相随的,“橙光”服务平台的全部内部结构销售市场也以女性要求为具体业务目标,因而,这类对传统式“男士凝望”开展错乱的“反凝望”状况当然也之中有一定的反映,除此之外,“橙光”游戏也还包纳了其余的,丰富多彩多样化的女性观念类型。

欲望的“颠倒”

实际上,早已提及的男女性别“欲望/被欲望”部位的错乱,在“橙光”游戏中拥有更加粗俗的主要表现。有关“欲望/被欲望”部位,其后面隱藏的实际上是使参加彼此中的一方变成欲望的“行为主体”,与此同时使另一方变成被欲望的“行为主体”的深层次逻辑性,而且根据这类“客体化”实际操作,来创建起前面一种与后面一种中间操纵性的“权利关联”。而“橙光”中的一部分游戏,相比女性向手游游戏中简易的“看与被看”,在“客体化”路面需要走得远得多。

在“橙光”服务平台与此同时占有“最好顶峰榜”和“古风气息榜”第一的《传闻中的女帝后宫》一作即是意味着这一线路的顶峰形状。该作以“女尊”为主题,“橙光”服务平台上的“女尊”著作,通常是在大致保存了我国古代政冶公共秩序构架的条件下,将“重男轻女”错乱为“女尊男卑”,传统式上由男人出任的关键社会认知职位所有改为女性出任(突显地体现为女性君王和高官等),相匹配男士的“三妻四妾”,女性可以有着“三夫四侍”(有一些著作并不会严苛地相匹配此一标准,可是一女可以多夫是毫无疑问的),乃至女性本来故有的怀孕作用有时候也改为男士担负(即所说的“女尊男生子”种类)。总而言之,这类错乱关键对于社会制度和社会发展真实身份,是根据性別权利关联互换后的,对我国古代重男轻女中国封建社会的投射与仿照。

特别注意的是,这类仿照通常是有局限的、不全方面的,由于他们过度对焦在性別而忽视了其余的组成全部时代的结构型要素,且常常流于表面的假定与想像,可以算是一种根据性別的“YY”(指“幸福但脱离实际的想象”)文类。即然是“YY”,就必然会用时下的社会心态和逻辑思维去“空架”历史时间的逻辑性。因而,“女尊”主题虽然以我国古代中国封建社会的表现为总体间架,其具体含义却各有不同,很有起到的室内空间。

《传闻中的女帝后宫》介绍如下所示:

“一女多夫,觉雷勿进。高可玩性,很多故事情节,可以不宠幸他人,一生一世一双人,可是强烈要求雨露均沾,做一个开心的大猪蹄子,看你的男人们宫抗争宠~你是不是厌烦宫里堕胎中队无节制的去算计?你是不是看厌了女配绿茶叶装来装去的损样儿?你是不是仍在煞费苦心取悦攻略大全凉面男主角?如果你变成一国的女皇帝,这一切都不会再使你犯愁!求之不得某一男主角?立即抢到宫中如果你的男妃!女配作妖?!立即拉到菜市口砍了!乐坊里的小伙任你选择,喜爱就领回家了。国师重臣和腹黑王爷,武林至尊、山匪老大、魔教教主都是你的囊中之物。喜爱周边国家的小王子电影还可以率军进攻,连钱领人一块抢进宫。哪些?人们早已考虑不了你?别着急,也有鲛人、血族、妖狐、仙男,天上天下,十几个男主供你丰富宫里。”

不会太难发觉,该游戏的关键玩些便是欲望的“简单”达到和完成,而在待实现的众多欲望中,又以男色做为关键产品卖点。从“抢到宫中当男妃”到“乐坊小伙任选择”再到“连人带钱抢进宫”,反映的是极致的占据逻辑性,这儿的男人人物角色不具备自主性颜色,而大量地展现出“产品”和“物”的特点。

实际上,作者在该游戏的总体设计上可以说成有目的地加强了这一叙述逻辑性,并借此为首要产品卖点。在该游戏的游戏玩家角色页面中,除开服务平台上别的游戏中多见的属性和角色的基本信息外,作者还别具一格地设计方案了“财产”这一新项目。该项目一共分成“车辇、房子、通信、座骑”四类,每种又分成多个级别供游戏玩家充钱更新。不会太难发觉,这四个种类实际上便是如今的社会中的“车”、“房”、“手机上”的改变版。与此同时,在菜单栏中,作者还制定了“侍君”一栏,展现游戏玩家所具有的美男图鉴,每一个标志除开有美男的头像、好感度和工作能力标值之外,还标识了该男神在“佳人榜”上的排行。这种男神与“财产”在游戏内一同组成了一个可欲的总体管理体系。在这儿,“欲望/被欲望”的“客体化”技巧被充分发挥到了完美。这类技巧过去在男性向游戏中司空见惯,而如今也在女性向文字游戏中发生。

《传闻中的女帝后宫》游戏截屏

“反客体化”的乐与痛

事实上,这类以“反客体化”、“反有机化学”为优势的“反差萌”是极有销售市场的。该作在“橙光”服务平台上有着1527.9万花束(游戏代币总)及其498.5万人气值,比较之下,与此同时占有“最好顶峰榜”和“古风气息榜”榜二的《掌门休夫日常》则只获得了136.8万的花束和45万的人气值。这二者全是女尊主题的游戏,虽然前面一种现阶段的篇幅(62.9万)是后面一种(30.9万)的二倍,可是即使将后面一种的所有收入按篇幅比乘于二,也依旧无法弥补二者之间的极大差距。这充分证明,前面一种的获胜是“种类”上的获胜,或是用销售市场行语而言,是“商业运营模式”的获胜。这也是在《传闻中的女帝后宫》深陷剽窃事件因此有可能在一段时间的未来退花下线的今日,我依然要把它当做一个经典案例来阐释的缘故——它充足现象级。

《掌门休夫日常》游戏截屏

可是,这一款以“欲望的简单达到和完成”为主导打的游戏事实上并不简单。相对性于服务平台上绝大部分可以根据选购“礼包”(包括游戏商城系统中的几乎全部物件)见到所有故事情节的游戏,该游戏假如只是选购礼包是并不能看/玩到结果的。虽然作者在游戏介绍中宣称“回绝不氪金就走不过去的副本”,可是许多用户都是在发表评论体现只靠“礼包”(“橙光”所设的订购新项目,通常包含了商城系统中绝大多数在售物件,例如特性提升、火红金手指这些,保证游戏玩家只要订购一次礼包就能欣赏所有故事情节)压根玩不了全文,要想见到所有故事情节,务必此外充钱,并且是很多充钱。实际上,对房、车开展更新便是过关全文的必备条件之一。在游戏商城系统中,除开一部分游戏基本配置的可选购的游戏贷币(通常是元宝)外,作者还制定了qq红钻和紫钻二种游戏代币总以刺激消费。该作达到1527.9万的花束盈利与这一套赢利设计方案是紧密联系的。

从而也可以见到,尽管外表上看是“欲望男色”、“反凝望”,但事实上游戏玩家不过是掏钱为贪欲买了单。在这儿,性別被只是抽时间为一个使用价值标记,被和别的例如“车”、“房“的物件同日而语。当欲望激发行为主体并将之有机化学,它就非常容易与资产融合,因为它不用用心揣测的含义,只必须徒具机壳的物质方式,再根据或文案或照片的标记沉积,就能使游戏玩家随便造成便宜的幸福感。与此同时,根据卡标值的“培养”方式,作者又取得成功延迟时间了游戏玩家欲望的达到,生产制造了“求之不得”的焦虑情绪。一边是标记的持续胀大,一边是钱财资金投入不易合格产生的贫乏焦虑情绪,两交叉逼下,交易当然变为一件很容易的事儿。因而,针对这种以爽感为优势的游戏,简单的并不是欲望的完成,反而是钱财的投入。

在这儿,虽然标记五彩缤纷让人目不暇接,但终究而言,不过是钱财的持续资金投入和与资金资金投入正相关的代表着“得到”、“取得成功”的标记的不断沉积罢了。这类游戏产生的常常是掏钱的开心和没有钱的挫败,在这儿创设起來的没有性別行为主体反而是欲望行为主体和交易行为主体,性別不过是这一关键刺激性的营销手段和附属。这倒并不是说这类游戏沒有使用价值,仅仅,它的叙述终究是简单、反复而欠缺可扩展性的,而且除非是一掷千金,不然总逃不出欲望被延迟满足的忧虑和痛楚。

女尊国的男状元郎

殊不知在“橙光”服务平台上,性別错乱并不只有以女性将男士做为单纯的欲望行为主体的形式开展。在同时“女尊”主题的一些著作中,还产生了别的从女性视角,在“女尊男卑”的条件下,对性別社会发展、性別关联开展诸多思索的游戏叙述。在这个叙述中,尽管男士依然被调整为一种次于女性的社会性别,可是游戏作者会不经意地去探讨和注重男士人物角色身而为人正直的自主性。这种思索可以用一个具有戏剧化的词来意味着,那便是“女尊国的男状元郎”。

“女尊国的男状元”原本是“橙光”服务平台中一部著作的名称,可是因为稍早“橙光”服务平台对“女尊”主题的严苛受限和监管,作者心灰意冷下早已删掉著作并被封杀。但该作的著作的确反应了“女尊”主题中的一个典型性状况:相对性于男性向著作非常少会考虑到特殊历史时间社会发展标准下女性对当今社会权利和社会发展地位的占据与分派,“女尊”主题中的作者和阅读者通常会对由于真实身份限定而难抒其志的男人人物角色寄托无尽怜悯,而且经常通过女性执政者的手对她们网开一面(例如破格录用让她们出任大将等官衔)。

从“女尊国的男状元郎”名字的含义,就不会太难见到该作的主人公是怎样“不守男德”、“妄自尊大”。实际上,“男人无才便是德”、“男子读这么多书有什么作用,还非要出嫁”等相近语句在“女尊”主题里都常被应用。可是对比实际中承受了成千上万“女人无才便是德”金箍的女性而言,女尊国的男士运势好些得过多,最后仍有可能凭着上位者的权利而得到状元郎的部位。

近些年,男性向小说集中也有撰写“女帝”或是“赘婿”的趋向,可是在这种著作中,对女性人物角色位置的提高通常是为了更好地进一步拉高“吸引”这种女性的男性,在这种著作中,女性人物角色影响力虽高,却通常“徒具功名利禄”。殊不知“女尊”著作在描绘处在社会发展劣势位置的男性时,却通常会注重对她们的个性化与人格类型的重视。例如在“橙光”的《女帝的后宫:绝色男妃在争宠》一作中,当玩家所饰演的“女尊国的废材三公主”李燕安在母皇眼前与二姐太女李红缨由于男主角之一的护卫夏千寒之所属而起争吵时,应对二姐要想逼迫夏千寒做你自己的驸马爷,作者为玩家设计方案了三个选择项:“一、夏千寒早已是我的男人了;二、应当让夏千寒自身挑选;三、你让母皇的脸面往哪搁”,而在挑选选择项二后,三公主还意味着玩家讲了那样的话:“他同彼此一样,也是有血有肉有自身独立人格的人。二姐若是真心实意喜爱他就应当尊敬他,给与他自己挑选的权利。强人锁男,非谦谦君子所为。”

《女帝的后宫:绝色男妃在争宠》游戏截屏

此外,在《废柴女帝帝都篇》一作中,喜爱助人为乐的男主角之一的解重行也是集众抵抗性别不公平,传扬:“为何那些女人可以三夫四侍,大家男生却只有从一而终?为何他们可以凭己之才识便可以出将入相,安邦治国,大家却只有大门不出,二门不迈?”

这类一边写着“女尊男卑”一边又对被压迫者寄托无尽的尊敬与怜悯,乃至将她们营造为明确性别权利纪律的反抗者,充分证明“女尊”主题不仅是出自于冲动或是“还以颜色”之必须的“反凝望”,反而是在将自身带入免遭挤压的当政者真实身份的与此同时,勤奋去做“恰当的事”。在这种“女尊”主题的游戏里,女性的剧情不仅产生在身居高位的女性的身上,与此同时也出现在遭到结构型挤压、限定的男性的身上。而全部游戏叙述,无非是对性别社会发展的一种理想试验。

这类“女尊”主题的游戏是当今女性针对自身性别真实身份想像的一部分,在这里之中,性别关联有时是充斥着延展性的。例如在“橙光”游戏《凤昭天下》中,男主角之一的慕容冲是以当代穿越到女尊国的,秉着当代的男女性别意识,可是最终因为对女主的爱,对女尊国的标准与意识实现了妥协,与此同时女主角也给与了他充足的尊敬与了解,而且使他充分发挥在武功上的优点,在外面出任将军,而无需被圈禁于宫里。两个人中间的互动交流,展现了性别意识的矛盾,及其这种意识矛盾在爱情面前的调解。

值得一提的是,因为游戏作者要想表述和讨论的內容日趋多元化,在这里类游戏中,培养游戏玩法在游戏中常占的比例比上一类游戏少,故事情节游戏玩法通常占有大部分,而且培养模式的目地不会再是卡标值让玩家充钱,反而是根据培养游戏玩法所特有的时间轴叙述排列,来提升游戏的沉浸于感和现实感,便捷玩家带入,提升玩家对性别试验的感受。在这儿,可以很显然地观测到著作构思对实际游戏游戏玩法的操纵与构建,与此同时这也间接性表明出女性观念针对女性向文字游戏总体构架的知名度。

男性人物角色的政治化

进一步看来,跳出来了对冲动关联、性别关系的思索与探讨,“橙光”上的女性游戏乃至是可以只致力于女性本身的,男性则展现为“圆化”和被政治化的情况,女性本身占有了几乎全部主演出舞台,而男性则只有好好地聆听他们的叙述,接纳他们的自主性,并从这当中遭受“文化教育”。

例如在《【历史科普向】漫话缠足》一作中,作者根据游戏来详细介绍欧美国家汉学近30年以来的女性史科学研究最新消息、新科学方法论。作者除开开始章改编于公版书《镜花缘》中西游记女儿国有关剧情外,再行制做了三个原创剧情,他们各自以清初、清末和宋元之交做为时代特征,融合时期情境,叙述了在这里三个时期女性针对裹脚的挑选与观点,并综合性体现了在这种时期女性的具体存活情况。

《漫话缠足》游戏截屏

作者的目的主要是想除去中国人经常出现的“倒车镜”成见,将玩家細致地区返回历史时间时代特征中,去发觉有关女性和裹脚的此外一些实情:尽管裹脚有其挤压女性的一面,可是返回实际的历史时间情景中,裹脚有时候也是被一些女性用以改进本身处境的独立挑选,而“放足”全过程给女性产生的都不纯然是“释放”。裹脚在不一样的社会文化阶段被给予了不一样的含意,假如只是滞留在这里一“封建社会愚昧无知”的标记表面,大家难以去真真正正见到其身后那一个个硬生生的裹脚的女性。

根据游戏小故事的设计方案,作者期待回应如此的问题:“提到古代中国女性史,为何大家只对‘礼法比较宽松’的汉唐赞叹不已,而欧美国家汉学却以宋代女性科学研究破冰之旅,以明朝清代女性科学研究为大成者?为何她们挑选关心宋元明清——大家眼里弥漫着‘礼法束缚’的‘走下坡’时期?”

在那样设问句的身后,反映的是作者对在历史上女性个人的細致关爱。在该作中,关键且几近唯一的男性人物角色是“林之洋”(他也是玩家所饰演的人物角色)。他本是清朝晚期广东岭南生意人,死之后到阴曹地府,却由于闺女就裹脚一事对他的怨气而赶到西游记女儿国这一“无间地狱”,迫不得已历经裹脚。为了更好地搞清楚怨气的根由,林之洋在钟馗的幫助下,托生为女生去历经三次“磨难”:一次是在“裹脚刚盛行”、“不折脚面”、“脚的规格非常大”、“新起在顶层女性中间”的宋元之交;一次是在“裹脚逐渐由名门望族迈向最底层普通”、“脚丫规格从四五存变小到三寸”的清初;也有一次是在“裹脚健身运动逐渐褪掉文化艺术上的光晕、天足健身运动盛行”的清末。

总的归纳起來,这是一个让作为男性和老爸的林之洋重生为女生去“亲自”了解女性、理解裹脚的小故事。在该作里,男性少见的被授予了一种“被文化教育”、“被会话”的人物角色。可是与其说是必须被“文化教育”的是男性,不如说是林之洋所化身为的,是对女性的成见和偏见——无论这种成见和偏见是“好”或是“坏”。在该作里,女性真真正正被展现出和被加强了自主性,变成了“主动”的性别行为主体。

在该作中,作者选用了全手绘画Q版原画,总体艺术手法为故事情节方式,沒有交叉培养,而且沒有选用别的“橙光”游戏常见的第二人称,反而是使用了第一人称的叙述方式。根据这些方法,作者尽管在一定水平上变弱了玩家与游戏人物角色间的沟通和玩家对人物角色的画面感,可是,这类方法却非常好地将小故事交给了“他们”(游戏人物角色)自身。那样尽管很有可能绕一点“长路”,却或许更能构建起玩家对“他们”的“掌握之怜悯”。

从某些视角而言,作者的游戏设置也在一定上体现了女性在“传出自身的响声”一事上的难度系数,由于只要根据“炼狱”这类可望而不可及的神话传说设置所提供的强制权,才可以使游戏中的男性人物角色“迫不得已”去好好聆听女性本身的响声,去对他们“深有体会”。但是,女性叙述可以摆脱将男性放到关键乃至主要部位的传统式,而大量地将墨笔放到女性本身的独立挑选和发展上,终究是为人们提供了一个让人充满希望的正确方向。

总结

纵观以上对各种各样女性向文字游戏的整理可以发觉,女性向文字游戏的核心离不了对女性性别认可的探寻,而这一整理全过程也出现了游戏制作者和游戏玩家们飞速发展、繁杂双面的女性观念。与此同时也可以见到,对这种游戏来讲,游戏的游戏玩法方式并不是决策这类游戏游戏性的首要要素,反过来,在这里类游戏中,游戏玩法相反会被游戏中要想传递的差异的女性观念授予不一样的基本功能与含义。有鉴于此,大家也许可以说,如果我们坚信当今女性观念的无穷概率,那麼大家应当还可以希望女性向文字游戏在游戏性上的丰富多彩发展潜力。

责编:朱凡

审校:张艳

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